Machio_Kinniku’s diary

自分の身の周りで起きているありとあらゆることを書きます。

URP(Universal Render Pipeline)におけるPostProcessing項目

超お久しぶりです。マチオです。

今回の記事は、UnityでURPを扱う際の、ポストエフェクトに関してです。

URPでのポストエフェクトはどう扱うのか、従来のBRPとの違いは何か。

主に扱う項目は何かをまとめたものです。

少しでも参考になれば幸いです。

結論

  • 標準のBRPとは異なるPPSを扱う(項目が違う)
  • パッと絵作りするなら扱う項目は少ない
  • Color AdjustmentsとWhite Balance、Bloomで味付け

 

BRPとのPPSの違い

BRPのPPS

Unityで標準採用されているビルトインパイプライン(BRP)では、PostProcessingStack V2をPackageManager経由で導入し、エフェクトを掛ける方法で行っていました。

URPのPPS

URPに組み込まれているポストエフェクトを使用します。なので、PackageManagerを弄る必要はありません。

そして、PPSv2とは設定項目が異なります。

 

導入に関して

割愛します。記事の最下部、参考リンクに記載する記事にて詳細があるので、参考にして下さい。大雑把に説明するとカメラ設定して、Componentとして設定していく感じです。

 

URPで扱うPPS

多くの項目がありますが、よく扱うものとそうでないものがあるので、絞って解説したいと思います。

設定項目に関しても、英語を読めば分かるものもあれば、よく分からないものもあります。それらの項目についてのみ補足説明を行います。

※更に詳しい説明が知りたい方は下記URL先に公式ドキュメントがあります

Effect List | Universal RP | 13.1.5

項目一覧

  • Bloom
  • Channel Mixed
  • Chromatic Aberration
  • Color Adjustments
  • Color Curves
  • Depth of Field
  • Film Grain
  • Lens Distortion
  • Lift Gamma Gain
  • Motion Blur
  • Panini Projection
  • Shadows Midtones Highlights
  • Split Toning
  • Tonemapping
  • Vignette
  • White Balance

よく使う項目

  • Bloom
    • 光のふんわりとした広がりを表現
      • Scatter : 光の半径
      • Skip iterations : 反復処理をいくつ飛ばすか、高くすれば負荷軽減に(規定値は1)
  • Color Adjustments
  • White Balance
    • 色味の調節
    • 最終的な寒色系or暖色系を決めれる

本当に細かな調節をしたい場合の項目

  • Lift Gamma Gain
    • リフト・ガンマ・ゲインの3項目で色調を調節。よほどのこだわりない限り放置。
  • Shadows Midtones Highlights
    • 上記項目(Lift Gamma Gain)を更に細かく正確にしたもの。よほどのこだわりない限り放置。
  • Channel Mixed
    • RGBの出力を変える。こだわりたいor特殊なことがしたい場合のみ弄る。
  • Color Curves
    • 色相、彩度、明度の特定範囲を調整する高度な方法。

表現に応じて、あるいはあまり使わない項目

  • Depth of Field
    • 被写体深度、ピントのボケなど
  • Motion Blur
    • 動きのボケやブレ
  • Lens Distortion
    • レンズ歪み、魚眼とか
  • Film Grain
    • フィルム現象のザラザラ、粒子の表現
  • Vignette
    • 周りを暗くしてカメラ感を出す
  • Panini Projection
    • 歪みのない広角ビューを作るため、Fovによって歪む端を調節するやつ
  • Split Toning
    • シャドウとハイライトに異なる色調を施す。映画みたいな演出したい時、絵作り
  • Tonemapping
    • 明る過ぎる色を特定の色に変換。
      • Neutral:色相や彩度への変更が少ないもの。
      • ACES:映画に使われる。コントラストが強く、明るい色は白に寄る。
  • Chromatic Aberration

 

まとめ

とりあえずパッと絵作りを行いたいなら、Color AdjustmentsとWhite Balanceを設定してあげるだけでも結構整ってくると思います。

こだわりたいのであれば、最初にTonemappingの設定を行い、Color Curvesやらも触ってあげると、より深い表現が可能になると思います。

AfterEffectやPremiereProを触ってた人なら大分取っつきやすい要素かな?

少しでも参考になったら幸いです。

 

参考リンク

【Unity】URPでポストプロセス(Post-processing)を使う手順 - はなちるのマイノート

【Unity】Universal Render Pipelineでポストエフェクトを適用する - LIGHT11

Effect List | Universal RP | 13.1.5

 

脳筋でもデキル!ホラーな絵作りのやり方

お久しぶりです。マチオです。

今回の記事は、先日"Unityだけで"作ったホラーのシーンに関してです。

ホラー感のある絵作りをどのように行うのか。

ホラーな絵作りとは何なのかをまとめたものです。

少しでも参考になれば幸いです。

※制作する際に必要な知識や考え方を記載します。実際の制作過程は取り扱っていません。

今回Unityで作った絵

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Unityで作ったホラーシーン

はい、それっぽいですね。

それっぽいと思います。そうですよね?(洗脳)

 

結論

  • ホラーの要素を精査する
  • 情報量を絞ろう
  • いろんな作品に触れよう

 

ホラー感のある絵を作ろう

そもそもホラーって何?

ホラーとは、恐怖(Horror)から転じ、映画や小説などの娯楽作品で観る者が恐怖感を味わって楽しむことを想定して制作されているジャンルの作品。

引用元:Wikipedia

つまり!ユーザーに"恐怖"を感じてもらえるコンテンツのこと!

何にホラーを感じるのか

何に"恐怖"を感じますか?

  • 暗闇
  • 幽霊
  • その他いろいろ...

何に恐怖感を覚えるかは人それぞれなので、自分視点でも他人視点でも良いと思います。

この要素が頭に浮かぶ数が多ければ多いほど、表現の幅は広がるのでオススメです。

 

作り方

要素を並べて精査する

「要素の書き出し」→「演出したい要素の選択」

を行いましょう。ここで注意すべきことは"要素を必要最低限に絞ること"です。

失敗例とその改善

無駄な要素は徹底して省きましょう。クオリティの低い表現も可能であれば省くと良いものになります。

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モンスターの手

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爪痕

コンセプトとして「何か不気味な生き物と暗闇」をテーマに作っていました。

しかし、モンスターの手が作り物っぽい低クオリティ、爪痕もランダム性が低くて取って付けた感がある。

これらクオリティを下げる要因となるものは画面から取り除きましょう。

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改善後

行った改善点としては

  • モンスターの手を削除→背景を緑がかった色へ(血の赤とモンスターの緑でそれっぽい配色に)
  • 爪痕を削除→代わりに血痕の追加(配色のバランスと何かしらの存在を匂わせる要素)

といった感じです。

 

参考になる配色を探す

個人的に映画のポスターがオススメです!

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映画ポスター Google画像検索より

大体のポスターに暗闇の表現として"黒"が使われることが多いですね。

モンスター系の映画は血の"赤"とモンスターの"緑"がよく使われる傾向にあると思います。

モノによってはメリハリをつける為にコントラストが強めであったり、情報を極端に絞ってメッセージ性を高めてあったりしますね。

 

最後に

いろんな作品に触れましょう。

インプットとアウトプットの比率がどうしても崩れてしまいがちですが、どちらも大事です。

自分は映画が好きなので、いろんなジャンルの映画を観ています。それに関連するポスターや予告動画なども。インプットしまくりです。

※過去の記事で少し紹介しているので参考程度にリンク貼っておきます

 

machio-kinniku.hatenablog.com

 

この記事が少しでも誰かの参考になれば幸いです。

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。

【Unity】PlaneとQuadどちらを使うべきか

お久しぶりです。マチオです。

今回の記事はUnityに標準搭載されているPlaneとQuadに関して。

どちらを使うべきかをまとめたものです。

結論

  • Planeは単純な床や壁に使用
  • Quadは画像,動画,単純なUIに使用
  • ポリゴン数や座標系が異なるが、レンダリング負荷など些細な差なので気にしなくてOK
  • こだわるならば、最初はPlaneで作り、あとでQuadに置き換えるとやり易い

PlaneとQuad

PlaneとQuadの比較
種類 ポリゴン数 座標系
Plane
200
xz平面
Quad
2
xy平面

ポリゴン数は結構差があるように感じますが、実際レンダリング負荷としてはさほど変わりはないと思われます。

Sceneを構成していくうえで座標系の方が重視すべき点かもしれません

Scene構成していくうえでの使い勝手

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PlaneとQuadの比較

左がQuad,右がPlaneです。

大きさや回転は弄っていません

大きさ:Quadが一辺1m、Planeが一辺10m

座標:Quadがxy平面、Planeがxz平面

 

ポリゴン数を考慮して全てにQuadを使用していくとなると、Scaleの調節と回転を考慮する必要が出てくるので、モックの時点ではPlaneを使用した方が良いのではないかと思います。

番外編:Colliderは何がベスト?どうするべきか

BoxColliderが一番良いです。

変にモリモリにするとレンダリング負荷がかかるので避けるべきですが、Physicsは最高になります。しかし、調節が面倒なので、よほどこだわらない限りはMeshColliderで十分だと思います。

UnityのLight関連を完全に理解する(第3章)

最初の章はこちら↓

UnityのLight関連を完全に理解する(第0章) - Machio_Kinniku’s diary

前回の章はこちら↓

UnityのLight関連を完全に理解する(第2章) - Machio_Kinniku’s diary

次の章はこちら↓
執筆予定

 

お久しぶりです。マチオです。

今回執筆していく記事はUnityのLight関連についてまとめたものです。

本記事は前章の第2章の続き、お待ちかねの第3章です。

 

※UnityのVersionや色々な事情で、1つのモノに対して複数の名称がついている場合があります。()で括って適当に記述しておきます。

 

第3章(Emission(Emissive))

第3章の内容は、Emission(Emissive Material)に関してです。

発光している物体表現には欠かせない項目です。

 前章のGIを何かある程度知っているコト前庭で記述していきます。

Emission(Emissive Material)とは

 

・光を放つオブジェクトの表現に必要で、Materialで設定することで、暗闇でも見えるようになる

・光源として使用する場合はLightmapStatiにする必要がある(全Staticで静的なオブジェクトにしても良し)

・Emissionの色はAlbedoの色合いに加算されるため、値が大きくなればなるほど、Albedoの色は見えなくなる

☆負荷の大きい間接光の計算を事前に済ませ、実行時にその計算結果を用いる手法。

☆RealtimeGI(Precomputed Realtime GI)とBakedGIの2種類がある。

→どちらも静的オブジェクトにしかBake(事前計算)できない。動的オブジェクトは他オブジェクトに対しての間接光を適用できず、その逆も不可能。しかし、LightProbeを使用すれば可能。


※versionの変化によって、過去Precomputed RealtimeGI(事前計算リアルタイムGI)と呼ばれていたものは、現在RealtimeGIと呼ばれている。

 

1,BakedGI

・build前にLightmapをBakeし、実行時にその計算結果を使用。全て事前計算。

良い点:複雑な影など表現の幅が広がる

悪い点:BakedGIはゲーム実行中にLightの情報を変更することが不可

 ポイント:小物はBakeせずにLightProbeで済ませることで、使用するLightmapを減らせる。時と場合に応じて。

2,RealtimeGI(Precomputed RealtimeGI)

☆ゲーム実行中でも限定的に更新される

☆RealtimeGILightmapというテクスチャにベイクされる。

※RealtimeGIはデフォルトでonになっている為、使用しない場合はoffにすることで処理負荷軽減が可能。

良い点:光源の変化に対応可能

悪い点:光源の瞬時の変化には対応不可能(めっちゃ重くなる)

 

ポイント:使うと良い場面など

・ゆっくり変化してシーンに影響を与える光源に使用する(太陽や"ゆっくり"点滅するライト)

・素早くチカチカする照明などに使用するのは不適切。

・特定の場所でRealtimeGIを使用しないようにするには、LightComponentのIndirectMultiplierを0にすること

 

まとめ

・動的オブジェクトを照らすにはLightProbe

・EmissionはStaticの設定が重要

・Emissionで光をオンオフさせたいものはRealtime、そのまま光り続けるものはBaked

終わりに

第2章の続きということで、第3章です。

自分自身、EmissionのRealtimeとBakedの項目で困ったコトがあったので、ボリュームとしては少ないですが記事としてまとめたかった・・・

Unityの公式ドキュメントの方では、"Realtimeを選択した場合はダイナミックなオブジェクトと静的なオブジェクトどちらもリアルタイムに照らす...”的なコトが記述してあったので少し戸惑いました。おそらく誤訳かな?

 

続章をお楽しみに。

 

追記

Emissionの値は大きすぎると後ほどかけるPPSでの調節が難しくなるので注意です。

Unity Post Processing Stack v2を3分で実装する

~PPSv2実装RTA開始~

  1. Package ManagerからPostProcessingを追加
  2. MainCameraに「PostProcess Layer」コンポーネントを追加
  3. Layer設定で「PostProcessing」とか分かりやすいLayerを追加する。Layer8からかな?
  4. さっきのコンポーネントに今のLayerを指定してあげる
  5. 空のオブジェクトを作成(名前はPPSとか)してLayerを先ほど作成したものに設定
  • Post Process Volume Component を追加
  • Is Global を有効に
  • New のボタンをクリック
  • Add Effectで効果を追加していく

※Anti-aliasingのみ別の場所にあり、PostProcessLayerのComponentにある

  • DirtinessのテクスチャなどはGithubから持ってくること

    github.com

~PPSv2実装RTA終了~

以下より追記

☆Bloomに関して

Radiusを最大値にして、Intensityを弄ると見た目がふんわりしてイイ感じになる

・Thresholdでどの程度の明るさのピクセルが反応するか

・SoftKneeで上記を調節する(ゆるやかなカーブへ)

※PPSv1にはあったAnti Flickerの項目はなくなったので、ThresholdとSoftKneeで対応、あとはAnti-aliasingのTAAなどで調節すること。Intensityの値を下げるという手もある

Unity1Weekに参加したら技術力が爆上がりした話

お久しぶりです。マチオです。

今回は先日(2020/8/10~8/16)開催されていた、Unity1週間ゲームジャムというイベント、通称「Unity1Week」で制作したゲーム「VirusBuster」の開発において、やったコトと考えたコトを振り返ります。

 今回のお題は「ふえる」でした。記事執筆の現時点では500作品以上ものゲームが投稿されています。

制作したゲーム

クリックでウイルスをやっつけるゲームです。

ランキング時の総投稿数490のうち、雰囲気の項目で29位、絵作りで47位でランクインすることができました!

プレイしてくださった方、ありがとうございます!

Githubリポジトリはこちら

github.com

 

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ゲームシーン

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ゲームオーバーシーン

 

結論

  • 是非ともUnity1Weekに参加するべき!
  • 知識と技術が身に付き、短期間で大きく成長できる!
  • 相互評価できる良い機会
    →自他共にゲームが必然的にプレイされる環境は貴重、あと単純に嬉しい
  • 参加目的はしっかり考えよう
    →何故参加するのか、適当でも良いですが固まってると、詰まった時が楽です

一番大事にしたいコト(目標)を決める

Unity1Weekに参加するうえで、自分が何を一番大事にしたいのか、何に重点を置いて制作を進めたいのかを決めました。

ランクインを目指すのか、新しい表現に挑戦するのか・・・

自分は「期間内に形にして提出すること」を大事にしたいと決め、無事達成できました。

これを心にとどめておくことで、制作していくうえで大きな手助けになります。

自分は制作中に「この実装が時間かかる!」や 「この表現したいなぁ」など、様々な要素が出てきました。しかし、一番大事にしたいコトの弊害となるのであれば、手をつけないのがベストです。

目標達成のために、とにかくハードルが高いものは、やりたくても後回しにしたり、「まぁいっか!」で済ませることができました。

 

Unity1Weekをどう捉えるか

Unity1Weekとは何か?

Unityを使って1週間でゲームを作るイベントです

更に詳しくはUnity1週間ゲームジャム公式サイトのゲームジャム概要に書いてあります。

 1週間は7日なので、7×24時間=168時間あります。勿論、この時間をフルに使えるわけはなく、人それぞれ可処分時間に差があります。

期間内に提出できる人もいれば、遅れて提出する人もいます。

クオリティではどうしても複数人で制作している人たちには及ばないかもしれません。

不平等に多少の不満を感じる人もいるかもしれません。

 ここで重要なのが、メチャクチャ気軽に、楽に、参加できることです。

個人的には"ゲーム作りを楽しむコト"を忘れないようにしたいと思っています。

 

制作の流れ

  1. 一番大事にしたいコトを決める
  2. 制作順序の下調べ
  3. 企画を考える
  4. 実装
  5. 期間内に形にして提出
  6. 機能追加やリファクタリング
  7. 結果発表から反省

1. 一番大事にしたいコトを決める

前述の通りです。人それぞれなので縛られる必要は全くないと思います。

ご参考程度に・・・

 

2. 制作順序の下調べ

どのような流れで制作していくのか、お題発表前に整理しておくのが良いと考え、大体のスケジュールや情報を前日にまとめました。

まとめた内容としては以下の通りです。

  • Unity1Weekのルール(期間やビルド形式)
  • ゲーム管理と絶対実装したい内容(Gitを使用したバージョン管理方法とツイート機能やランキング機能)
    →参考リンクをブックマークに追加したり、考慮すべきことがないかggったりしました
  • 案出しと実装のおおよその時間割り当て

上記の内容を主にHackMDというMarkdownエディタとWindows付属のメモ帳で管理しました。実際はこんな感じです

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HackMDでの情報管理

 

3. 企画を考える

一週間のうち、まる一日を企画考案に費やしました。

連想ゲームの要領で、頭に浮かんだモノを片っ端から書きだしました。

最終的に自分のスキルと合うようなゲーム内容を考えました。

ここでゲームに必要な素材、シーン構成、固有の仕様など思いつく限りを書き連ねました。この作業の有無で作業がいかにスムーズに進むかが決まったかもしれません。

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企画考案の様子

 

4. 実装

タイトル→ゲーム本体→ゲームオーバー→メニューの順で制作しました。

始めから終わりまで順々に作っていく予定でしたが、実装に時間がかかりそうだったので、ゲーム本体を仕上げることに重点を置き、メニュー(オープニングシーン)は最悪ナシ、みたいな感じでした。

とにかく”ハードルを下げること”"絶対実装したいモノ"を意識しました。

追記:オープニングムービーのAnimationに想像以上に時間がかかりました。余裕に更に余裕を持って取り組むといいかもしれません

 

 

5. 期間内に形にして提出

無事!期日の夕方には提出できました!

多少の不具合はあったものの、完璧は存在しないので「まぁいっか!公開!」 な気持ちで出しました

 

6. 機能追加やリファクタリング

投稿後も修正や追加をしました。

【更新履歴】
8/19 ver1.01
・ランキングTOP30位が表示されなかった不具合を修正
8/20 ver1.02
・クリックしても反応しなかった当たり判定を修正
9/2 ver1.03
・スキップ機能の追加
・ポーズ機能を兼ねた音量調節機能の追加
・軽量化
・その他様々な調節 

 

7. 結果発表から反省

(記事書くの疲れてきた...)

演出に一番力を入れたので、絵作りと雰囲気の項目でランクインできたのは最高に嬉しかったです。

前回のUnity1WeekOnline共有会のKENTOさんより
・お題との関連性
・実現可能性
・ゲーム性

のゲーム性が今回は足りてなかったかなと思います。

ゲームによりますが、たとえばショップ機能などを追加して「リトライさせる仕組み」が作れたらなぁ~と反省してます。

あとコンボ表示に応じて、スコア加算,エフェクト,SEをつけたかった(実装時間が足りず断念) 

 

アセットを活かす

ゲーム制作中の第一段階が以下の通りでした

 実現したかったことは、古いPC画面の再現です。PostProcessingStack V2を使用して何とか実現しようと試みていました。

しかし!何か足りない!もっと高品質を目指したい!片っ端から検索をかけたら良いものが出てきました!

[Unity3D]ブラウン管風シェーダーを作った | notargs.com

"ブラウン管"という用語を使わず、”Noise”や"GlitchEffect"などといった用語でばかり調べていたので見つけるまで結構時間がかかりました。目的の表現の為であれば何でも使うべきだと思います。あとggり力。

使用後がコチラ!他人の力バンザイ!↓

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タイトル画面

※お財布と相談して今回AssetStoreのものは使わず、全てGithubや個人blogで公開されているコードやShaderを活用しています

 

デザインの話

今回の制作において一番力を入れた箇所です。

大きく分けて2つあります。

  1. 素材雰囲気の統一
  2. 世界観に合った分かりやすさ

の2つです。

1. 素材雰囲気の統一

フォント,画像,音声の全てを世界観から逸脱しないよう一日以上かけて選びました。
※ライセンス確認はしっかりと!!!!

~フォント~

日頃から無料フォント等を見かけたらインストールするクセをつけていたので、探すのは楽でした。
Fontviewerというアプリを使うことで、PCにインストール済のフォントを一覧から探すことができます。

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Fontviewer

~画像~

基本的に無料サイトから持ってきますが、どうしてもなかった場合は自分で書いてます。想像を絶するほど下手くそな絵が完成しましたが、世の中便利なものが沢山あるので活用しましょう。

ドット絵こんばーた というサイトを活用しました。

 ~音声~

世界観に合った音楽が見つかるまで延々と探しました。

必ずグッとくる音楽があるはずです。

ながらではありますが、2日にわたって探す作業してました。

 

2. 世界観に合った分かりやすさ

以下は追加機能で作った音量調節機能です。

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ポーズ画面を兼ねた音量調節機能

分かりやすいはずです(自己暗示)

世界観に合ったUIを作ることで、雰囲気を保ちつつ、尚且つ必要要素を丁寧に揃えることでイイ感じになります。

 

学んだこと(豆知識)

参考になるかもしれないことを箇条書きでまとめます。

  • Unityスクリプトリファレンスは時に日本語化されていないものの方が読みやすかったりする
    →UI ToggleのisOnの項目が2017.1だとよくわからなかった...

  • uGUIなどのInspectorで表示される項目は意味をしっかり調べよう
    →FillCenterをそのまま直訳で真ん中表示だと思っていたら、Borderで囲まれた領域の埋め込みon/offが正解だった

  • FindやGetComponentは重いからInspectorで参照設定できてると嬉しい
    →無駄にGetComponentしまくりだったのを回避できた

  • GitのCommitはある程度細かく分けよう
    ↓以下が悪い例です
  • エラー,不具合は妥協したり、しなかったりしよう
    →どうしても出てくるものなので時間と気持ちを考えよう

  • 使用素材のガイドラインは注意しよう
    →何気なく使っている素材でも、特殊なライセンスが設けられている場合もあります。しっかり確認しよう。例↓

  • コード中にマジックナンバーがないようにしよう
    →何の為の数値であるのか、ちゃんと記述しよう

  • 全体構成と必要素材のリストはあると嬉しい

  • 分からなかったら質問しよう

 

チュートリアルは嬉しい

パッとみて分かる操作や、直観的なものはユーザーに受け入れられやすいです。

自身もオープニングムービー&画像による視覚的な説明を施しました。

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メニュー兼オープニングムービーの一部

ゲーム内にチュートリアルとして取り込まれているものは分かりやすかったし、クオリティが高いものに感じられました。

 

Unity1Weekの相互評価軸

※個人的な意見です、参考程度に

とにかく見た目(絵の綺麗さ)が重視されると思います。

一点(ここでいう分かりやすい見た目)が優れていたら、他も優れて見えるという、心理学用語でいうハロー効果のような現象があると考えます。

絵の綺麗さを補うには斬新さが必要かなと思いました。

追記:サウンド項目に関して

・ランク上位のものは音量調節機能がなくとも評価が高い場合がほとんど

→他の評価が高ければ相対的に高い(クオリティが高く感じる)

・自作であれば評価はメッチャ高い(そりゃそう)

 

おわりに

記事後半から内容が徐々に稚拙なものになってしまい、申し訳ありません。(想像以上に長くなって疲れました)

今回のUnity1Weekを経て、コードの書き方や軽量化の仕方、分かりやすいuGUIの作り方などなど・・・非常に多くのことを学びました。

 

この記事が誰かの参考になって、ゲームを作る楽しみや工夫を知ってもらえたら嬉しいと思います。

また、次回のUnity1Weekも盛り上がって欲しいと思っています。

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。

 

参考記事一覧

※制作で活用した記事を思いつく限り片っ端から載せます

AudioManager:

誰でも簡単に使える最強のAudio(BGM, SE)Manager【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]

オンラインランキング機能:

【Unity、WebGL】なるべく簡単にオンラインランキング機能をつけるサンプル - naichi's lab

ツイート機能:

GitHub - naichilab/unityroom-tweet: WebGLからツイートするサンプル

 コンボ実装:Unity : コンボの演出表現 - のののーと

ブラウン管実装方法:Camera Effects - Unity Forum

ブラウン管風シェーダー:[Unity3D]ブラウン管風シェーダーを作った | notargs.com

TextMeshPro:uGUIのTextの代替となるTextMesh Proとは【Unity】【TextMesh Pro】 - (:3[kanのメモ帳]

 

Markdownのエディタやサービスを片っ端から試した結果

お久しぶりです。筋肉マチオです。

今まで情報収集したモノの走り書きには、Windows標準のメモ帳を使ったり、情報管理用のDiscord鯖に書き残したりしていましたが、もっと便利なものはないかと思い、色々探しました。

EvernoteScrapboxなど色々候補はありましたが、どうせなら新しい技術?を使ってみたいと思い、「Markdownを使用してメモしたらイケイケじゃね?」ということで片っ端から試しました。

何か参考になれば幸いです。 

試したサービス&エディタ一覧

※非常に個人的な感想です。参考程度に。

  • HackMD

ブラウザで完結。共同編集も楽。予測変換が嬉しい。

 

  • BoostNote

デザイン性が良い。

 

  • Typora

機能が多い。共有にはDropboxとかGoogleDrive使う。

 

  • mimemo

共有しやすい。プライベート用メモは5つまで作成可能。

 

  • StackEdit 

ブラウザで完結。IEFirefoxでも問題なく動作する。

自分がハマったもの

BoostNoteにちょいハマりして、最終的にはHackMDに落ち着きました!

個人的にBoostNoteのデザインが最高に好みだったのと、機能が分かりやすかったです。ちょっとアレかな~と思ったのは、まだ発展中でversionによって機能の有無が大きく異なっているので今後の成長に期待大ですね。

HackMDはインストールの必要がなく、ブラウザで完結できて、共有もそのまま行えるのが非常に楽でした。あとはMarkdownの予測変換の機能が楽すぎて良い。

タグ付けだけでなく、フォルダ分けの機能もあったらもっと嬉しい。

 

大学のPCにChromeが入ってないので、たまにStackEditも使います。

 

最後に

どれも長所短所あると思いますが、

どのサービス,エディタが自分に合うかは人それぞれです。

是非、一度試してみて自分に合ったものを見つけてみて下さい。

そしてどのコンテンツも誰かしらが作ったものです。一方的な批判はちょっと悲しくなるで避けたいなぁ。

 

最後まで閲覧いただきありがとうございました。

参考記事

【2020最新版】Markdownエディタ厳選まとめ(Win/Mac/iOS/Android) | NotePM

HackMDってMarkdownEditorが革新的で使いやすい - Qiita