Machio_Kinniku’s diary

自分の身の周りで起きているありとあらゆることを書きます。

URP(Universal Render Pipeline)におけるPostProcessing項目

超お久しぶりです。マチオです。

今回の記事は、UnityでURPを扱う際の、ポストエフェクトに関してです。

URPでのポストエフェクトはどう扱うのか、従来のBRPとの違いは何か。

主に扱う項目は何かをまとめたものです。

少しでも参考になれば幸いです。

結論

  • 標準のBRPとは異なるPPSを扱う(項目が違う)
  • パッと絵作りするなら扱う項目は少ない
  • Color AdjustmentsとWhite Balance、Bloomで味付け

 

BRPとのPPSの違い

BRPのPPS

Unityで標準採用されているビルトインパイプライン(BRP)では、PostProcessingStack V2をPackageManager経由で導入し、エフェクトを掛ける方法で行っていました。

URPのPPS

URPに組み込まれているポストエフェクトを使用します。なので、PackageManagerを弄る必要はありません。

そして、PPSv2とは設定項目が異なります。

 

導入に関して

割愛します。記事の最下部、参考リンクに記載する記事にて詳細があるので、参考にして下さい。大雑把に説明するとカメラ設定して、Componentとして設定していく感じです。

 

URPで扱うPPS

多くの項目がありますが、よく扱うものとそうでないものがあるので、絞って解説したいと思います。

設定項目に関しても、英語を読めば分かるものもあれば、よく分からないものもあります。それらの項目についてのみ補足説明を行います。

※更に詳しい説明が知りたい方は下記URL先に公式ドキュメントがあります

Effect List | Universal RP | 13.1.5

項目一覧

  • Bloom
  • Channel Mixed
  • Chromatic Aberration
  • Color Adjustments
  • Color Curves
  • Depth of Field
  • Film Grain
  • Lens Distortion
  • Lift Gamma Gain
  • Motion Blur
  • Panini Projection
  • Shadows Midtones Highlights
  • Split Toning
  • Tonemapping
  • Vignette
  • White Balance

よく使う項目

  • Bloom
    • 光のふんわりとした広がりを表現
      • Scatter : 光の半径
      • Skip iterations : 反復処理をいくつ飛ばすか、高くすれば負荷軽減に(規定値は1)
  • Color Adjustments
  • White Balance
    • 色味の調節
    • 最終的な寒色系or暖色系を決めれる

本当に細かな調節をしたい場合の項目

  • Lift Gamma Gain
    • リフト・ガンマ・ゲインの3項目で色調を調節。よほどのこだわりない限り放置。
  • Shadows Midtones Highlights
    • 上記項目(Lift Gamma Gain)を更に細かく正確にしたもの。よほどのこだわりない限り放置。
  • Channel Mixed
    • RGBの出力を変える。こだわりたいor特殊なことがしたい場合のみ弄る。
  • Color Curves
    • 色相、彩度、明度の特定範囲を調整する高度な方法。

表現に応じて、あるいはあまり使わない項目

  • Depth of Field
    • 被写体深度、ピントのボケなど
  • Motion Blur
    • 動きのボケやブレ
  • Lens Distortion
    • レンズ歪み、魚眼とか
  • Film Grain
    • フィルム現象のザラザラ、粒子の表現
  • Vignette
    • 周りを暗くしてカメラ感を出す
  • Panini Projection
    • 歪みのない広角ビューを作るため、Fovによって歪む端を調節するやつ
  • Split Toning
    • シャドウとハイライトに異なる色調を施す。映画みたいな演出したい時、絵作り
  • Tonemapping
    • 明る過ぎる色を特定の色に変換。
      • Neutral:色相や彩度への変更が少ないもの。
      • ACES:映画に使われる。コントラストが強く、明るい色は白に寄る。
  • Chromatic Aberration

 

まとめ

とりあえずパッと絵作りを行いたいなら、Color AdjustmentsとWhite Balanceを設定してあげるだけでも結構整ってくると思います。

こだわりたいのであれば、最初にTonemappingの設定を行い、Color Curvesやらも触ってあげると、より深い表現が可能になると思います。

AfterEffectやPremiereProを触ってた人なら大分取っつきやすい要素かな?

少しでも参考になったら幸いです。

 

参考リンク

【Unity】URPでポストプロセス(Post-processing)を使う手順 - はなちるのマイノート

【Unity】Universal Render Pipelineでポストエフェクトを適用する - LIGHT11

Effect List | Universal RP | 13.1.5