Machio_Kinniku’s diary

自分の身の周りで起きているありとあらゆることを書きます。

【Unity】PlaneとQuadどちらを使うべきか

お久しぶりです。マチオです。

今回の記事はUnityに標準搭載されているPlaneとQuadに関して。

どちらを使うべきかをまとめたものです。

結論

  • Planeは単純な床や壁に使用
  • Quadは画像,動画,単純なUIに使用
  • ポリゴン数や座標系が異なるが、レンダリング負荷など些細な差なので気にしなくてOK
  • こだわるならば、最初はPlaneで作り、あとでQuadに置き換えるとやり易い

PlaneとQuad

PlaneとQuadの比較
種類 ポリゴン数 座標系
Plane
200
xz平面
Quad
2
xy平面

ポリゴン数は結構差があるように感じますが、実際レンダリング負荷としてはさほど変わりはないと思われます。

Sceneを構成していくうえで座標系の方が重視すべき点かもしれません

Scene構成していくうえでの使い勝手

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PlaneとQuadの比較

左がQuad,右がPlaneです。

大きさや回転は弄っていません

大きさ:Quadが一辺1m、Planeが一辺10m

座標:Quadがxy平面、Planeがxz平面

 

ポリゴン数を考慮して全てにQuadを使用していくとなると、Scaleの調節と回転を考慮する必要が出てくるので、モックの時点ではPlaneを使用した方が良いのではないかと思います。

番外編:Colliderは何がベスト?どうするべきか

BoxColliderが一番良いです。

変にモリモリにするとレンダリング負荷がかかるので避けるべきですが、Physicsは最高になります。しかし、調節が面倒なので、よほどこだわらない限りはMeshColliderで十分だと思います。