Machio_Kinniku’s diary

自分の身の周りで起きているありとあらゆることを書きます。

最近観たオススメの映画を紹介してく

 

お久しぶりです。筋肉マチオです。

突然ですが、僕は映画が結構好きです!

去年ぐらいにAmazonPrimeに加入してから、結構な量の映画を観たのでオススメの映画を紹介したいと思います。

 吹き替えか字幕って聞かれたら字幕派。好きな俳優はジェイソンステイサムとロック様。あとウィル・スミス。

 

オススメの配信サービス

 

映画配信サービスは数え切れないほどありますが、個人的には"AmazonPrime"かNetflix"の二択だと思います。

自分はAmazonでよく買い物したり、AmazonPrimeStudentという学生向けの割引があったのでAmazonPrimeのサービスに登録しています。

Netflixだと日本語字幕に加えて英語字幕も付けれるので、映画を楽しみつつ、英語学習にも活かしたいという方にはオススメですね。

字幕で映画を観る際に、言ってる言葉(英語とか)は同じでも、ニュアンスや場面に応じて、翻訳の仕方に差があって面白い。

 

最近観た映画一覧

大体一年を通して観た映画を列挙したいと思います。

これらの中からオススメを後述していきたいと思います。※洋画ばっかりです

 こうしてみると洋画ばっかりですね・・・

アクション,SF,戦争モノ,ホラーが多いかな?

 

オススメ映画

以上に列挙した映画の中からジャンルに応じて?適当にオススメを紹介したいと思います。

...本当は20個ぐらいオススメしたいけど、数絞ります。

アクション

ジョン・ウィック

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JOHN WICK

とにかくガンアクションが素晴らしい!ストーリーもキアヌが演じるジョンの復讐劇から始まり、どんどん加速して進んでいく。出てくる敵も片っ端からバッタバッタと倒していく爽快感。2と3も出ているので是非。 3は映画観に行きたかったなぁ・・・

 

キングスマン

 

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KINGS MAN

ストーリーが面白いし、登場する数々のスパイグッズが魅力的!

主人公の成長も必見!続編も是非。前述したジョン・ウィックと比べると多少笑いありかな?

 

ホラー

「シャイニング」

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THE SHINING

言わずと知れた名作。まだ観ていない方は是非。

 

ドント・ブリーズ

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Don't Breathe

音を立てたら死ぬ。わけあって盲目のおじいちゃんと鬼ごっこするわけですが、物語が進むと驚愕の事実を目の前にする。是非静かな夜に。

 

クワイエット・プレイス

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Quiet Place

音を立てたら終わり。何故音を立てたらいけないのか?結構ビックリします。

 

SF

インターステラー

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Interstellar

ただの宇宙映画じゃない!人間らしさを感じる作品。SF好きな方は是非。

 

メイズ・ランナー

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Maze Runner

巨大迷路の謎とは?何故ここに連れてこられたのか?

彼らは生きるために走り続ける。続編も是非。

 

「キューブ CUBE」

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CUBE

キューブのような謎の部屋に閉じ込められた人々。謎を解き明かすにつれて、徐々にその全貌が明らかになっていく。ヒューマンドラマ&ちょいグロ。 

 

「トライアングル」

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TRIANGLE

ループもの。至る所に散りばめられた伏線が綺麗に回収されていくのが最高に気持ちいい。

 

「トランス・ワールド」

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TRANS WORLD

ループものpart2。物語が進んでなんじゃこりゃ!と驚愕する映画。

 

鬱系

「ミスト」 

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THE MIST

鬱系といったらコレ!人間怖いなぁ・・・絶望。

 

「リミット」

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LIMIT

気が付いたら箱の中にいた話。何故箱の中にいるのか徐々に分かり、絶望感MAXのスタート。若干絵が単調ではありますが、前述のミストが刺さった人なら是非。

 

面白い系(めっちゃ個人的なモノ)

ジュマンジ/ウェルカム・トゥ・ジャングル」 

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JUMANJI

ゲームの世界に入っちゃったぜ!キャラクターを選択してくれ!(ランダム)

な話。おっさんの中身がパリピな女性だったり、ロック様の中身がオタクだったりで最高に面白い。

 

シンクロナイズドモンスター

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Colossal

「モンスターとシンクロしちゃったぜ!ピース!」だったり、でなかったりの映画です。原題がCollosalという”でかい”みたいな意味ですが、こっちの題の方が分かり易くてウケいいのかな?

「ゾンビワールドへようこそ」

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Scouts Guide to the Zombie Apocalypse

ゾンビパニック×お笑いみたいな感じの映画。若干下ネタ多め。

ホラー系のゾンビではないので気軽に楽しめるかも。

 

「セントラルインテリジェンス」

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Central Intelligence

いじめっ子だったけど、頑張ったらスーパーエージェントになっちゃったぜ!

二人の掛け合いが最高に面白くて笑える。アクション×ネタみたいな感じで観ていて飽きない。

 

帰ってきたヒトラー

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Er ist wieder da

もしヒトラーが現代に帰ってきたら?の話。ブラックジョーク多め。ちょっと人権問題的な話も出てくるから苦手な人は苦手かも。この作品を観る前に"ヒトラー 最期の12日間"っていう作品を観てからだと更に楽しめる。

 

ゲット・アウト

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Get Out

ホラーミステリー。この映画ポスターのおっさんは何故こんな表情なのかが分かる。人間怖い系映画。これも人権に関するのがチラッというかガツンと出てくる。 

 

映画ポスター大好き

映画ポスターが大好きです!

自分がデザイン系に所属しているというのもあって、とにかく学ぶことが多いし、見ていて本当に面白い。

気になった映画を「〇〇〇 poster」とかで画像検索かけてみてます。

日本版のポスターは分かりやすさは一番なんですが、元の雰囲気というかデザインが損なわれていることがほとんどなので、ポスターは海外のやつがめっちゃいいかなぁ?(偏見)

オススメの映画ポスターは「THE FOREST」と「GET OUT」と「IT COMES AT NIGHT」という映画のポスターです。

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THE FOREST

画像元

https://www.imdb.com/title/tt3387542/

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THE FOREST

画像元

https://splendid-film.de/the-forest

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GET OUT

画像元

https://www.themoviedb.org/movie/419430-get-out/images/posters

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IT COMES AT NIGHT

画像元

http://jin115.com/archives/52165864.html

 

コントラストであったり、色彩であったり、とにかく目を惹かれました。

 

この記事は以上です。途中からすごい量であることに気付き、紹介文が本当にテキトーになってしまった・・・

最期まで読んでいただき、ありがとうございました。

Why is your name "筋肉マチオ" ?

 

お久しぶりです。筋肉マチオです。

最近というか前からですが、何故"筋肉マチオ"という名前なのか聞かれるコトが結構あったので適当に書き連ねてみたいと思います。

 

バリバリVtuberやる予定だった

元々は3Dモデルを用いて、Youtubeへの動画投稿をする。いわゆるVtuberとしてやってく予定でした。

後ほど自分の思い描いていた最終目的と少し離れているコトに気が付いたので、動画投稿はしていませんが、似たようなことはやったり、やらなかったりしてます。

 

名前の由来

Vtuber目指した自分は、とにかく人に名前を覚えてもらいたかったので、「インパクトのある名前はないものか?」と悩みました。それと同時に動画内容もどういったものにするのか悩みました。

 自分にあったのは多少の筋肉&筋トレの知識。あと料理がチョットできるぐらいのものだったのでコレを売りにしようと思い、熟考の結果"筋肉マチオ"が生まれました。

 

話題の筋肉アニメ

ダンベル何キロ持てる?」というアニメをご存じでしょうか?

筋トレを主題としたアニメで一時期Twitterの話題を独占していましたね。

その中に「街雄鳴造(まちお なるぞう)」というムキムキ人物。シュワちゃん以上の筋肉を持つキャラが登場しています。

彼の登場によって僕のTwitterでのエゴサは機能停止しました( ‘ᾥ’ )

あとよく「マチオさんってあのアニメの?」と聞かれる機会も増えましたね~

 

名前は被るモノ

名前は被らないに越したことはないとは思いますが、被らないってほぼ不可能だと思うので難しい話ですね~というお話でした!ハイ!閉店!

UnityのLight関連を完全に理解する(第2章)

最初の章はこちら↓

UnityのLight関連を完全に理解する(第0章) - Machio_Kinniku’s diary

前回の章はこちら↓

UnityのLight関連を完全に理解する(第1章) - Machio_Kinniku’s diary

次の章はこちら↓
執筆中

 

お久しぶりです。マチオです。

今回執筆していく記事はUnityのLight関連についてまとめたものです。

本記事は前章の第1章の続き、お待ちかねの第2章です。

 

※UnityのVersionや色々な事情で、1つのモノに対して複数の名称がついている場合があります。()で括って適当に記述しておきます。

 

第2章(GI(Global Illumination))

第2章の内容は、GI(Global Illumination)に関してです。

よりリアルで表現豊かな光を表現するのに必要不可欠なシステムです。

 

GI(Global Illumination(大域照明))とは

・直接光と間接光を取り入れる為のシステム。

・直接光だけではなく、反射や環境光などの間接光も含めて"大域的"(Global)に表現するということ

・Static(Lightmap Static)に対して、光をBakeして動作を軽くする。事前計算。

☆負荷の大きい間接光の計算を事前に済ませ、実行時にその計算結果を用いる手法。

☆RealtimeGI(Precomputed Realtime GI)とBakedGIの2種類がある。

→どちらも静的オブジェクトにしかBake(事前計算)できない。動的オブジェクトは他オブジェクトに対しての間接光を適用できず、その逆も不可能。しかし、LightProbeを使用すれば可能。


※versionの変化によって、過去Precomputed RealtimeGI(事前計算リアルタイムGI)と呼ばれていたものは、現在RealtimeGIと呼ばれている。

 

1,BakedGI

・build前にLightmapをBakeし、実行時にその計算結果を使用。全て事前計算。

良い点:複雑な影など表現の幅が広がる

悪い点:BakedGIはゲーム実行中にLightの情報を変更することが不可

 ポイント:小物はBakeせずにLightProbeで済ませることで、使用するLightmapを減らせる。時と場合に応じて。

2,RealtimeGI(Precomputed RealtimeGI)

☆ゲーム実行中でも限定的に更新される

☆RealtimeGILightmapというテクスチャにベイクされる。

※RealtimeGIはデフォルトでonになっている為、使用しない場合はoffにすることで処理負荷軽減が可能。

良い点:光源の変化に対応可能

悪い点:光源の瞬時の変化には対応不可能(めっちゃ重くなる)

 

ポイント:使うと良い場面など

・ゆっくり変化してシーンに影響を与える光源に使用する(太陽や"ゆっくり"点滅するライト)

・素早くチカチカする照明などに使用するのは不適切。

・特定の場所でRealtimeGIを使用しないようにするには、LightComponentのIndirectMultiplierを0にすること

 

まとめ

・GIは豊かな光の表現をするのに必要不可欠。

・RealtimeGI、BakedGIのどちらも静的オブジェクトにのみ適用可で、動的オブジェクトには使えない。使いたい場合はLightProbeを使用すること。

 ・RealtimeGIを使用しない場合はoffでOK

終わりに

第1章の続きということで、第2章です。

RealtimeGIは「リアルタイム!」といいつつ、RealtimeGI LightmapでBakeしているので、多少混乱するかもしれません。「"事前計算"リアルタイムGI」と考えたら分かりやすいかも。更新されていくBakedLightmapみたいな。分かりにくいですね。

続章のEmissionの項目でもう少し説明します。

続章をお楽しみに。

 

追記

BakedGIは意識せずとも、LightModeがBakeのLightがシーンにあれば使用しますが、RealtimeGIは意識しないと使用する場面が限られるかな?
ScriptやAnimationでLightを制御したりすることがない場合はoffで切っておくとよいかも。

UnityのLight関連を完全に理解する(第1章)

前回の章はこちら↓

UnityのLight関連を完全に理解する(第0章) - Machio_Kinniku’s diary

次の章はこちら↓

UnityのLight関連を完全に理解する(第2章) - Machio_Kinniku’s diary

 

お久しぶりです。マチオです。

今回執筆していく記事はUnityのLight関連についてまとめたものです。

本記事は前章の第0章の続き、お待ちかねの第1章です。

※GI(Global Illumination)とEmissionなどが少し出てきますが、詳しい説明は別の章で行います。この段階では、そういう名前のモノがあるんだなぁという認識で大丈夫です。

 

第1章(Light Modeと4つのLight)

第1章の内容は、Light Modeと基礎的な4種類のLightに関してです。

それと軽い事前知識みたいなのも記載したいと思います。

 

~事前知識~

光の種類

光は大きく分けて2つです。

1、直接光(Direct Light)・・・光源から直接照射される光のこと

2、間接光(Indirect Light)(バウンス光)・・・直接光が他の物体(壁とか天井)で反射して照射する光のこと

上記の他にも

・Emission(Emissive Material)・・・光る物体(物質)

・環境光・・・SkyboxからのAmbientLightなど

Direct Light,Indirect Light,Skyboxの3つと考えると分かりやすいかも

ちょっとした用語集

・Lightmap・・・光の計算結果を保存するテクスチャ(画像)

・Bake・・・光の計算結果をLightmapに書き込む行為
※ベイク,焼き込み,Bakedとか色々な言い方がある。意味は大体同じ

・Static(静的)・・・動かないオブジェクト

※StaticにもLightmapStaticとか色々ある。

・非Static(動的,Dynamic)・・・動くオブジェクト

リアルタイムと事前計算

何でもリアルタイムでやれると嬉しいけれど、過負荷で処理が重たいから事前に計算をする。そして、実行時に計算結果を呼び出すと軽いからイイネ!というのが基本。

 

~~~~~以下より本題~~~ ~~

 

Light Mode

Unityで配置するPointLightやDirectionalLightなどの光には、LightModeという設定項目があります。

何を事前計算するのか、何をリアルタイムで計算するのかの設定です。
Realtime,Baked,Mixedの3種類です。

 

1,Realtime

・ 光をリアルタイムに計算して影を出す。Lightmap使用しない。

→直接光はリアルタイムに計算、間接光は無視される。

・静的なオブジェクトはもちろん、動的なオブジェクトにも影を落とせる。

※RealtimeGIが無効だと複雑な計算が不可。有効であれば間接光の表現が可能となる。(静的オブジェクトに対してのみ、Lightmapに焼く。LightProbeがあれば動的なものにも可能)

☆実行中にライト設定を変更する予定(必要)があるライト、または実行中にScriptによって生成されるライトはこのRealtimeを使用する。On/Offを切り替えるライトや点滅するライトなど。

2,Baked

 ・光を事前に計算して影をLightmapに書き込む(ベイク)

→直接光も間接光も事前計算される。

 ・静的なオブジェクトには影が落とせるが、動的なオブジェクトには影が落とせない

・動的なオブジェクトにはLightProbeを使用して適用させる

・間接光の影響により、Realtimeよりも輝度が上がる(想定よりも明るくなった場合はIndirect Multiplerという項目を調節するとよい)

・ノーマルマップをBakedのLightで照らした場合、凹凸は失われないが非常に見えにくくなる。

※BakedGIが有効なときのみ(無効だと強制的にRealtimeになっちゃう)

3,Mixed

 ・RealtimeとBakedを合体させたようなもの

・静的と動的の両方のオブジェクトを照らす

・直接光はリアルタイムに、間接光はLightmapを使用する(ベイクを行う)

※同じくBakedGIが有効なときのみ

↓☆Lighting SettingのMixed Lightingの設定に基づいて計算する↓

3.5,Mixedにした際のLighting Mode

以下の3種がある。1から順に軽い。標準で選択されているのは3のShadowMask。

MobileでもShadowMaskは使われたりするので、特にこだわりがない場合はそのままでよいかも。

1、Subtractive・・・とにかく軽くしたいとき

→負荷は小さいが、品質は低い。

2、BakedIndirect・・・ある程度軽くしたいとき

3、ShadowMask・・・できるだけ綺麗にしたいとき

→負荷は大きいが、品質は高い。とにかく広いステージを作りたい場合はProjectSettingsからDistanceShadowMaskにするとよい。

 

それぞれのModeによって何を計算するかが変わります。詳しくはUnity公式ドキュメントからどうぞ。

 

4つのLight

既知の方がほとんどだと思うので、重要なコトのみ記述します。

 

1,Point Light

一点から全方向へ光を放つ。逆2乗の法則で光は減衰 する。

処理はわりと重いのでBakeだと嬉しい。

 

2,Area Light

RealtimeGIは使用できない。Emissive(Emission)と似ているが、こっちはRealtimeGIが使える。

処理は重いのでBake推奨。

 

3,Spot Light

角度によって多少重さが変化する。

クキー(Cookie or cucoloris) という機能を使用すると、効果的な影を付けることが可能となり、窓から差し込む光などが表現できる。

 

4,Directional Light

光の減衰はなく、方向も一定。明確な光源の位置情報を持たない。

処理はそんなに重くない。

→太陽として使うと良い。Skyboxと紐づけることも可能。

 

上記4つのLightの他にも、SkyboxとEmissionがありますが、また別の章で...

 

まとめ

・配置したLightには、計算方法を決めるLight Modeというものがある。
Mixedにした場合は設定されたLightingModeに基づいて計算する。

 

・LightはBakeで事前計算されていると、実行時に計算結果を呼び出すので処理軽くて嬉しい。 しかし、表現の幅が狭まるので使い分けが必要。

 

終わりに

第0章の続きということで、第1章です。

本当に軽い用語説明と、多くの人が利用するであろう基礎的な部分に関しての記述が多くなった気がします。コレだけは知っておいてね!みたいな感じですね。

続章をお楽しみに。

UnityのLight関連を完全に理解する(第0章)

次の章はこちら↓

UnityのLight関連を完全に理解する(第1章) - Machio_Kinniku’s diary

 

お久しぶりです。マチオです。

今回執筆していく記事はUnityのLight関連についてまとめたものです。

予定では本記事の第0章から第5章あたりまで続く"予定"です。

 

UnityのLightと一言で言っても、Point Lightなど基礎的な部分から、Global Illuminationといった奥の深い部分、Rendering Pipelineなど何もワカラン難しい部分などがあります。

※本記事は全章を通してShaderやPipelineなどプログラミングコードや数式が登場する様な難しいものに関しては取り扱いません。多分。

 

 全章を通して執筆していく記事内容は、UnityのLight関連の全体を俯瞰する様な形で、ある程度の基礎を踏まえつつ、ちょっとイイ感じの知識に触れたいと思っています。

 

第0章(Lightの要点と続章の紹介)

第0章の内容は、Light関連の要点と続章の記事内容に関しての2つです。

Light関連について、詳しい内容は第1章から書く予定です。

 

Lightの要点

Unityの公式ドキュメント、グラフィックスのライティングに関する項目を全て読めば大体は網羅できます。しかし、非常に膨大な量でつらいです。つらかった。

コレだけ知っておけばOKなLightの要点をまとめると、
1,4種類のLightの使い分け

2,Light Modeについて

3,Emission

4,PPS(PostProcessing)の扱い

5,GI(Global Illumination)

6,Reflection ProbeとLight Probe

のおよそ6つです。

続章の紹介

章の順番は未定ですが、

・Emissionに関して

・GI(Global Illumination)に関して

・Lightingのコツ

・Light豆知識

・Light Modeと4つのLight

・Light関連トラブルシューティング一覧

の6つ程度?を考えています。お楽しみに

 

終わりに

第0章ということで、本記事は本当に軽い概要と説明のみになりました。

Twitterでの「Lightに関しての知識まとまったぜ!」みたいな呟きに、想像以上に反響があったので見切り発車した感じです。誰かの役に立てればなぁと思って書いてます。

続章をお楽しみに。

 

そういや最近話題となった筋トレをテーマにしたアニメの登場によって、Twitterでのエゴサが不可能となったのは勿論のこと、アニメに便乗して名前コレにしたみたいに受け取られるコトが多々ありますね。グヘヘwww

筋肉マチオは最初から最後まで筋肉マチオです。今後もよろしくお願いします。

UnityのShader基礎を完全に理解する

お久しぶりです。マチオです。

今回の記事はUnityで取り扱うShaderに関してまとめたものです。

UnityでShaderを記述する前段階。

事前に必要な知識と、Shaderって何やねん!をまとめています。

 

「今から車乗るぜ!何で動いてるか知らんけどな!」は問題ない!

「今から車作るぜ!何で動いてるか知らんけどな!」はヤバイ!

 

Shaderを書く前に、Shaderについての基礎知識と全体把握することが目的です。

 

共有の事前知識

Unityに限らない、他の3DCGなど全てに関するものです。

マテリアル,シェーダー,テクスチャの3つに関して。

  1. マテリアルとは?
    後述のシェーダーやテクスチャを保持する箱のような役割をするもの。
    基本的には「ポリゴン(サーフェイス)の表示方法を決める描画設定集」

  2. シェーダーとは?
    レンダリングに関するスクリプト。大体GPU上で動く。
    シェーダーで見た目を制御する。

  3. テクスチャとは?
    画像データのこと。ビットマップ画像。tgaやpngなど多くの形式がある。
    法線マップ(凹凸を表現)など特殊な画像として取り扱うこともあるが、基本的にはどれもただの画像データ。

~~~~以下より本編~~~~

UnityのShaderに関して

 

Unityで扱うShaderは、ShaderLabという形式に、SurfaceShader、Vertex/FragmentShader、FixedFunctionShaderなどを当てはめている。

 

ShaderLabとは

・Unity上の全てのShaderで使用されるUnity独自の書式のこと。

後述のShaderをラップする(包み込む)ように記述する。

・ShaderLabはUnityとシェーダーコードの仲立ちをするコード。

・シェーダーは入力情報がないと動かす事ができず、入力情報はUnityのGUIスクリプトから与える。この役割をShaderLabがする。

 

Shaderの種類

Unityで扱えるShaderは以下の3つ。Cg/HLSLについては後述。

(こいつらをShaderLabで包み込む)

 

  1. Surface Shader(サーフェイスシェーダー)
    UnityのLightingやShadowが適用されるShader。材質の表現に特化している。
    ShaderLabとCg/HLSLで記述する。
    わりと楽らしい。初心者向け?(偏見)

  2. Vertex and Fragment Shader(頂点/フラグメントシェーダー)
    ※"フラグメントシェーダー"は"ピクセルシェーダー"とも呼ばれる
    ※頂点シェーダーとフラグメントシェーダーは多少異なるものだが、まとめてます
    UnityのLightingを適用させたくない場合、Surface Shaderよりも特殊な事をしたい場合のShader。
    これにLightingを適用させたい場合は独自で記述する必要があるらしい。
    ShaderLabとCg/HLSLで記述する。
    わりと難しいらしい。中級者向け?(偏見)

  3. Fixed Function Shader(固定関数シェーダー)
    Shaderをサポートしていない古いハードでアプリを動作させる際に使用されることが多い。
    ShaderLabで記述する。
    ※"固定関数シェーダー"と"固定機能シェーダー"という名前を見た。誤字なのか別モノなのかは不明。助けて。

↑上記に追加してShaderLabのSet Texture combineを使った記法もある。

※固定関数シェーダーを使用する機会は非常に少ない為、残り2つを使用することが多い。
※CgとHLSLという言語が使用されるが、ほぼイコールの為、まとめてHLSLと言ったりする。

※Image Effect Shaderという最終出力されるカメラやテクスチャ画像に適用するShaderもある。ポストエフェクトと呼んだりする。中身は頂点/フラグメントシェーダーと同じ。
※Unityで使用されるShaderLabはCg/HLSL言語の為、GLSL等の言語は書き換える必要がある。

 

どのShaderを使うのか

・Shaderがサポートされない古いハードをサポートする場合・・・固定関数シェーダー

 

・UnityにLightingを任せる場合(Unityのライティングパイプライン下、Lightの影響を受ける)・・・サーフェイスシェーダー

 

・独自のものでLighting適用されると困る場合・・・頂点/フラグメントシェーダー

 

Shader何で作るか

アセットだったり、Unity付属の機能だったり。

 

・ShaderForge(サポート終了しているが無料)

→頂点/フラグメントシェーダーが弄れる(要確認)

 

・ShaderGraph(Unity2018.2?から使える)

→色々作れるが、目で読めるコードとして出力できない?(要確認)

 

・Amplify Shader Editor(有料で優良らしい)

→サーフェイスシェーダーが弄れるらしい(要確認)

 

終わりに

この記事を読んでもShaderは書けない!!!!

しかし、Unityで扱うShaderの整理は何となくつくはずです。多分。

誤りがある可能性もあるので、気になった点はバンバン調べていきましょう。

 

TwitterなどのSNSで見るバッキバキにカッコいいShaderは、glslsandboxなどといったサイトでGLSLで記述されている物が多い印象です。

そのGLSLで記述されているものをUnityへ持ち込む為に、HLSLに書き換えて使っている事例をよく見たりします。

追記:ShaderLabで挟み込むってどういうこと?に関しては、参考記事にリンクがある凹みさんの記事が非常に分かりやすかったです。凹みさんを崇めよ。

 

参考記事一覧

その1 UnityにおけるShaderとは?

その2 ShaderLabでUnityシェーダの下地作り

説明しよう!シェーダーとはッ! - o_healerのブログ

説明しよう!マテリアルとはッ! - o_healerのブログ

開発のための言語や環境と資料:超速Unityシェーダ入門(2) – NEAREAL

しっかり学ぶシェーダプログラミング【シェーダをさわる前に編】 - Qiita

Unity のシェーダの基礎を勉強してみたのでやる気出してまとめてみた - 凹みTips

その他色々見たけど頭から吹き飛びました。すみません。

STYLYのフォトグラメトリアワードに応募した話

お久しぶりです。マチオです。

今回は先日まで応募が行われていたSTYLYのPhotogrammetry Award2019にぶち込んだ作品に関してのアレコレなどを書きたいと思います。

簡単な内容としては、フォトグラメトリを使用してVRコンテンツを作成して応募。

アートを創り出せ!といったものです。

フォトグラメメントモリ

(※フォトグラメトリした物に関して、ACという作品に登場するホワイトグリントという機体がありますが、この記事では便宜上"ロボット"と記述します。あらかじめご了承ください。)

 

STYLY公式ページはコチラ↓

styly.cc

STYLY Photogrammetry Award2019のページはコチラ↓

styly.cc

 

 

結論

・STYLYはいいぞ

・フォトグラメトリーは楽しい

・作品公開としての選択肢としてSTYLY

→VRchat等と異なり、ブラウザ(web)で完結できる(Unityとかあれば更に表現は広がる)

 

制作の流れ

1,自由にフォトグラメトリー(写真撮影と3Dモデル化)

2,制作していく目的(方針)を決める

3,活用するSTYLY Mgazineをピックアップ

4,色々考えながらUnityでシーンを作る

5,STYLYへアップロード!応募の説明文など書いて登録!終わり!

 

自由にフォトグラメトリー

今回自分がフォトグラメトリーしたものは3つです。

撮影順に、ロボット(ACという作品の(詳しくはggってね!)),ダンベル,キーボードです。

とりあえず目についたモノで、フォトグラメトリーしたら楽しそうなモノをチョイスしました。

(ロボットのみ大学の研究室にあったもので、他は自分の部屋にあるものです)

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robo

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dumbbell

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keyboard

事前にテーマなどを決めて撮影に取り掛かると良いのでしょうが、気の赴くままにやりました。自由に行こうぜ!
 

目的を決める

テーマを決めずにフォトグラメトリーの撮影を終えたあと、とりあえず自身の目的だけは決めようと思い、3つほど考えました。

1、応募に間に合わせる

→Done is better than perfetct...完璧より完成を

 

2、フォトグラメトリを活かす

→せっかく撮影したのだから、格好良く活かしたい!

 

3、STYLY Magazineを活かす

 →案がないならSTYLYに頼ればいけるんじゃね?

 

とりあえずこんな感じです。

 

活用するSTYLY Magazineを選ぶ

せっかくSTYLYにあげるし、特に案など決まっていなかったのでSTYLY Magazineに掲載されている記事を活用することにしました。

↓参考にした記事はコチラ↓全部で7つです

フォトグラメトリ入門 撮影方法~3Dモデル作成 | STYLY

フォトグラメトリ 初心者でも失敗しない撮影のポイント | STYLY

【Unity】3Dモデルの魅力を引き出す配色とデザイン | STYLY

STYLYでPost-Processing Stackを使う | STYLY

Unityのパーティクルで花火を作る 丸い花火編 | STYLY

Unityを利用した空間スキャンライン表現 | STYLY

Unityを利用してドメインワーピングを実装する | STYLY

 

面白い記事が沢山ありました!ここで思い浮かんだのは、

「カッコいいShaderと花火使えばイイ感じになるのでは?」というアイデアです。

締め切りまで残り2日ほどしかなかったので、今回はアイデアスケッチなどは行わず、自身の感性の赴くままに作ってやろうと思いました。

 

Unityでシーンを実際に作る&問題解決

実際にUnityでシーン制作にとりかかりました。

しかし、非常に困りました。

 

ダンベルどうすればいいの?」

 

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fk_dumbbell

 どんなにオシャレなシーン、カッコいいシーン、風情のあるシーンを作ろうとしてもダンベルが全てを破壊してしまう。圧倒的存在感。

そう、ダンベルだもの。

 計画性のなさが招いた事故・・・しかし、筋肉マチオ。どうしても使いたい。

何故なら"筋肉"マチオだから。

解決策はないものか考えた末に一つの考えにたどり着きました。

 

「全ては宇宙が解決するのでは?」

 

全てが許される。そう、宇宙なら。

モノが宙に浮かんでいてもいいし、音が鳴っていても、物理現象がおかしくても全てが許される。

何故ならココは俺の宇宙。自分が信じる宇宙を信じろ。

Skyboxや雰囲気などを宇宙にすることに決めて制作をガンガン進めました。

 

制作結果

色や配置などに工夫し、制作を進めて完成させました。

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worldScene01

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worldScene02

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worldScene03

 

実際のシーンとAwardへの応募したページはコチラです↓

gallery.styly.cc

awrd.com

 

感想とあとがき

~制作に関して~

完成した作品の個人的満足度は75%ぐらいです。

もっとやりたいコト、突き詰めたい表現はありました。

しかし、何事においても時間の制限はあるもので、その制限の中で完成させる事が重要であると思いました。

初めに設定した、完成,フォトグラメトリ活かす,Magazine記事活かすの3つは達成できたので良かったです。

 

~STYLYでやってみて~

今回STYLYをガンガン活用して良いと思った点は、他の多くのサービスと比較してwebブラウザ上で完結できて楽だった点です。Unityなどを使用すれば表現の幅は更に広がりますね。

何かしら作品を作るクリエイターの人が、作品展示する新たな表現の場としてドンドン広がっていくといいですね。

 

~フォトグラメトリに関して~

楽しかった!けど屋外でやるのは人目が気になったり、他の方の邪魔にならないようになどする必要がありそうですね。

自分はほとんど家のモノを撮りましたが、研究室のロボットを撮影してた時は何やってんのコイツみたいな感じでした。ハイ。

 

~この記事に関して~

今までの記事以上に起承転結をつけたかったので文脈というか語尾がバラバラになってしまいました。

読みやすさと楽しさを両立させた記事を書くことに注意して今後も記事書いてアウトプットしていきたいですね。

 

最後まで読んでいただきありがとうございました。